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TO LIKE OR NOT — spectacle

C’est l’histoire de 10 jeunes de 15–16 ans, après une soi­rée qui appa­rem­ment a mal tour­née. Ils ont flir­té, dan­sé, fait des erreurs et se sont per­dus, un peu…. Mais le len­de­main, et les jours qui suivent ?  Que se passe-t-il quand les masques tombent et que tout craque ?…

Le fil de la soi­rée va se recons­truire sous nos yeux. Tout au long du spec­tacle, chaque per­son­nage va se débattre avec les révé­la­tions qui y ont été faites. Ils vont alors ten­ter de reprendre le des­sus. Cha­cun aura des choix à faire vis-à-vis de soi et des autres.

Le spec­tacle com­mence par des lives de jus­ti­fi­ca­tion sur Ins­ta­gram, mais les com­men­taires des uns et des autres vont révé­ler la vio­lence des rela­tions qu’ils entre­tiennent sous la sur­face. Il s’agit alors d’essayer de pro­té­ger ses secrets, de ne pas som­brer. Para­doxa­le­ment les per­son­nages deviennent d’autant plus into­lé­rants aux fra­gi­li­tés des autres qu’ils ont été eux-mêmes mis en dif­fi­cul­té. Il faut se recons­truire une image, ne pas chu­ter dans un ques­tion­ne­ment à la fois moral, émo­tion­nel et fina­le­ment existentiel.

Une esthé­tique au plus près du sujet

Il s’agit de s’inscrire dans le réel et de le déca­ler petit à petit, créer une méta­phore de la réa­li­té du monde ado­les­cent en par­tant de leur uni­vers et de leurs outils. Tout d’abord le smart­phone, porte vers le vir­tuel, la connexion per­ma­nente plonge pour­tant cha­cun dans une soli­tude « en réseau ». Il y a quelque chose de pro­fon­dé­ment exis­ten­tiel dans ce besoin d’être liké.

Dans les exis­tences vir­tuelles, (réseaux — filtre — jeux vidéo) on incarne des per­son­nages aux vies mul­tiples, par­fois aux anti­podes de soi. D’un point de vue exis­ten­tiel, que cela implique-t-il ?

En croi­sant des séquences de jeu en ligne et de jeu théâ­tral, le jeu en ligne pour­rait deve­nir un espace où tout peut se dire, où à tra­vers le filtre des per­son­nages du jeu, la parole se libère.

Les appli­ca­tions (réseaux, noti­fi­ca­tion, audio, camé­ra, vocaux) ont modi­fié les habi­tudes et les codes. Les sel­fies, l’omniprésence de l’image, le croi­se­ment textes + com­men­taires + images, le cadrage ver­ti­cal induit par les fonc­tion­na­li­tés des smart­phones, ont créé de véri­tables esthé­tiques et une autre manière de com­po­ser des images.