Triptyque Kant / Transmédia

«La chambre de Kristoffer / Kant / labyrinthe cosmogonique» est un projet transmédia, issu de la pièce de Jon Fosse « Kant ».

Conte philosophique pour enfants, ce texte aborde les peurs d’un garçon de 8 ans face à l’immensité et au vertige que celle-ci provoque. L’enfant se questionne sur l’univers, l’infini, mais également sur la véracité de l’existence.

Mon désir pour le texte «Kant», de Jon Fosse, est venu, tout d’abord des questions de l’enfant :
« si l’univers a une fin, il y a peut-être un géant qui vit derrière… et si on existait que dans le rêve du géant ?… et si le géant se réveille ?» …

L’enfant créé alors sa propre cosmologie avec ce géant, créateur du monde, et cette immensité absolue lui fait éprouver sa dimension d’humain.  La sensation de l’immensité et de sa propre mesure crée alors un enchevêtrement du réel, de l’imaginaire et du doute de l’existence. J’ai voulu croiser «pour de vrai» le réel, (pouvant ne plus être réaliste), et le virtuel, travailler sur différentes immersions, et ouvrir pour les spectateurs différentes perceptions et points de vue, rêves…. Peut-être aussi pour l’amener à une relation plus personnelle à ce texte et aux sensations qui en découlent pour moi.

Comment matérialiser, Faire vivre, exprimer ces doutes de l’existence ?

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Nous avons choisi de travailler sur les sensations, cherché à troubler les perceptions, et provoquer des doutes. Nous développons un travail sur trois supports comme un parcourt initiatique, troublant différemment les spectateurs où chaque média crée sa propre relation avec lui, travaillant sur différentes immersions et interactions. C’est ainsi que la narration ne sera pas celle d’une histoire préexistante développée sur plusieurs supports, mais une « narration sensitive éclatée » sur différents médias : Elle va emmener le spectateur dans sa propre narration, ses vertiges face à l’immensité de l’univers : sentir sa propre mesure, et son doute existentiel. Cette forme particulière du transmédia, nous permet d’enrichir l’expérience du public en lui offrant la possibilité de ressentir au fil de son parcours, et donc à différents moments et lieux, ces questionnements de doute. C’est dans une liberté de cheminement entre ces 3 médias qu’il pourra interroger, s’interroger, ressentir, explorer par des expériences multi-sensorielles entre réel et virtuel : entre ses sensations de la vie réelle (souvenirs etc ) et la narration fictionnelle. Les installations vont permettre d’enrichir ces sensations et questionnements dans d’autres contextes et dans la réalité de l’espace public. C’est ainsi par choix, que le spectateur pourra avant ou après le spectacle vivre des types d’expériences qui brouillent les limites entre son réel et le virtuel en rendant ainsi la fiction plus présente.

Nous voulons nous adresser à un tout public / jeune public.

Nous nous en souvenons tous, ces vertiges existentiels sont très forts dans l’enfance. En ce temps là, nous avons cherché des réponses à notre échelle. Nous avons voulu revisiter et poétiser nos doutes existentiels de notre propre enfance en utilisant des «machines à rêver», les nouvelles technologies.
Le projet transmédia permet d’éprouver à proprement parler ces questionnements métaphysiques. Véritable initiation à la philosophie, il permet d’appréhender cet enchevêtrement du réel et de l’imaginaire, conséquence du doute existentiel qu’affronte pour la première fois Kristoffer, l’enfant de la pièce.

L’utilisation des nouvelles technologies vise à rendre sensible la première antinomie kantienne : il est à la fois possible ET impossible que l’univers soit fini ou infini.

Construit en triptyque, le projet fonctionne comme un parcours initiatique dont la narration sensitive ‘éclatée’ s’appuie sur 3 supports technologiques :
– Arts numériques (hologrammes et vidéo) pour le spectacle Kant,
– le casque de réalité virtuelle pour l’installation La Chambre de Kristoffer
– le QRcode pour le parcours pédagogique Le Labyrinthe cosmogonique.

Le spectateur passe ainsi de la fiction (spectacle) à l’expérimentation sensible de l’infini (installation immersive au casque), puis au parcours actif qui consiste à explorer, à chercher des réponses (parcours QR code). Soit les 3 étapes d’un parcours artistique et philosophique où l’utilisation des nouvelles technologies est induite par le projet lui-même. Machines à rêver d’aujourd’hui, elles modifient notre rapport à la réalité, troublent nos perceptions, stimulent notre imaginaire notre réflexion.

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dossier Transmédia Jeune Public

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