La chambre de Kristoffer

Co-conceptrice & créatrice réalité virtuelle Judith Guez
Conception & dramaturgie Emilie Anna Maillet
Création 3 D & Graphisme 3D Guillaume Bertinet
Graphisme 3D Adrien Gentils
Scénographie Celine Diez
Musique Dayan Korolic
Sérigraphie Bernard Dessaut, Céline Diez, Régine Graille
Constructeurs Laurent Beucher, Henri Démonio

 

La chambre de Kristoffer, fait parti du projet triptyque transmédia, issu de la pièce de Jon Fosse Kant. Ces propositions ouvrent sur différentes métaphores des doutes existentiels de l’enfant de spectacle. 

Installation au casque de réalité virtuelle HMD

La chambre de Kristoffer est une installation interactive, immersive et individuelle au casque Oculus Rift et capteurs. Le mur de la fiction est traversé, le spectateur s’installe dans la chambre de l’enfant, (celle-là même qu’il a vue dans le spectacle), le spectateur se retrouve « immergé » et projeté dans la pièce de Fosse. Par des jeux de proportion (chaise plus grande) et des interactions sonores du père, le spectateur retrouve les sensations du soir de sa propres enfance, à l’heure de s’endormir. Le voyage se poursuit dans la réalité virtuelle augmentée pour finir au milieu de l’univers, du vide.

Terrain de perturbations multi-sensorielles, le dispositif permet d’éveiller des questions existentielles par le biais de sensations tactiles et visuelles. Le spectateur peut interagir par l’intermédiaire « d’objets-interfaces » qui sont présents dans le décor et modélisés virtuellement. Des images créées pour le spectacle «Kant», la musique ou la voix du père de l’enfant,  projettent encore un peu plus le spectateur dans la pièce de théâtre.
L’installation est accessible dans une salle / Hall du théâtre avant ou après le spectacle ou à tout moment choisi. Elle pourra également être indépendante de la pièce et donc du lieu du théâtre en étant présentée dans un autre lieu/ temps.

Scénario du point de vue du spectateur

Au départ, le spectateur voit le décor réel et vient s’assoir sur la chaise. Il place le casque de réalité virtuelle Oculus Rift. le spectateur découvrira alors le morceau de chambre réel, à l’identique, mais en virtuel, et augmenté, il sera alors dans la chambre en entier. Après un temps, permettant l’adaptation du spectateur à cet environnement mixte, nous rentrons dans la deuxième étape du scénario qui va consister à créer des perturbations multi-sensorielles. Pour cela, l’environnement virtuel se modifiera petit à petit (, les objets s’animeront, le ciel par la fenêtre se transformera…) mais sans changement brusque pour ainsi provoquer le doute de ce qu’il perçoit. Au final, le décor sera transformé par des éléments de l’imaginaire de l’enfant face à l’univers : les murs disparaitront, l’immensité englobera le spectateur.

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